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2006/01/14 の記事
  

DCFF7 スクエニメールマガジン第6号はDCFF7特集!

今日発信された「スクエニメールマガジン」第6号はDCFF7特集になっていますよ!

「一緒にオモシロイことしませんか?」スクエニメールマガジン

特集: いま明かされる「ダージュ オブ ケルベロス -FFVII-」の秘密! プロデュサー北瀬佳範インタビュー
なぜガンアクションなのか? なぜヴィンセントなのか――? 1月26日に発売日を控えた「ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-」。その秘密を北瀬佳範プロデューサーに聞く!

今回のメールマガジンの3分の1くらいがDCFF7の事で埋められています

メールマガジンの登録はこちらの「一緒にオモシロイことしませんか?」で出来ますのでぜひこの機会にいかがでしょうか!

読み応えのある内容とスクリーンショットの数々
もちろんFF7での仲間達のショットもありますよv
Dirge of Cerberus FF7
↑ワンクリックよろしくお願いいたしますm(_._)m

また、記事だけでも読みたい!
という方は↓こちらをクリックして読んでみてくださいv

――今回の「ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-(以下DC -FFVII-)」は、スクウェア・エニックスにしては珍しいガンアクションRPGというジャンルですね。「コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII」のうち、「DC -FFVII-」をガンアクションPRGにした経緯を教えてください。

次世代家庭用ゲーム機のハードウェアスペックはどんどん向上し、それらを最大限に利用したゲームもどんどん登場してくるでしょう。そんななか、現行の"PlayStation 2"でリアルタイム性のあるアクションゲーム、特にガンアクションRPGに挑戦してみたいと思っていたんです。
ガンアクションは北米ではたいへん人気のあるジャンルですが、日本では一般的に難しいものだと思われているようです。しかし、単にこのジャンルの面白さをプレイヤーに気づかせるようなフォローが日本の制作者側に足りなかっただけで、日本人の嗜好をわかった人間が作れば、敷居も低くなるんじゃないかと考えました。
このジャンルのゲームは、こだわりのある人間が制作側にいるかいないかで、ずいぶん操作性が変わってくると思うんです。実は、ガンアクションRPGは僕自身がもともと好きなジャンルだったんですが、プログラマーにもガンアクション好きな人間が多くて、特に敵に照準を合わせる動作にこだわっていましたね。動きがガクガクだと照準を合わせづらいんですよ。そこで「DC -FFVII-」では、60フレーム(1秒間に60カットの静止画を使って描画すること)にすることで動きの滑らかさや操作性にこだわり、初心者でもガンアクション本来の楽しみを味わってもらえるようにしました。
ストーリーを夢中で追いかけていくうちに操作が上達していたり、このジャンルに対する興味を持ってもらえたりしたらいいな、と思っています。

――主人公にヴィンセントを選んだ理由は何でしょうか? 北瀬プロデューサーは、「ファイナルファンタジーVII(以下FFVII)」開発当時から、ヴィンセントには思い入れがあったと聞いていますが……。

哲[※1]に言われて、そういえばそうだったと思い出したんですが……(笑)。ヴィンセントの名づけ親は僕だったんですよ。見た目や位置づけが個人的に好みだったというのがありますね。ダークなヒーローっぽくて、銃を持っているという(笑)。当時はホラー映画が結構好きで、いわゆる“ヒーロー”っぽくないホラーテイストな雰囲気を持ったキャラクターを出したかったんです。「FFVII」で棺から出てきたりするのは、そのなごりですね。
ヴィンセントは、「FFVII」では仲間にしなくてもいい隠しキャラだったにも関わらず、ストーリーの核心に絡んでいる人物なんですよね。恋をした相手がセフィロス誕生に関わっていたり、敵対している神羅カンパニーに自身が関わっていたり……。クラウド以外で、ストーリーを語れるというか、ドラマの多いキャラクターが彼だったので、今回「DC -FFVII-」の主役に抜擢しました。
またルクレツィアとの関わりについては、「FFVII」で語られなかったストーリーも補完されていますし、「FFVII」では等身の低いポリゴンキャラでつくられていたシーンがリアルなCGになって再登場することもあります。そこにシェルクなどの新しいキャラクターが絡んできて、最後に謎がすべて解けるという流れになっています。



――ストーリーといえば、「FFVII」のシナリオは野島一成氏[※2]によるものでしたが、「DC -FFVII-」のシナリオは違いますね。

今回のシナリオを手がけたのは千葉[※3]で、このプロジェクトを立ち上げるきっかけのひとつが彼でした。話は「DC -FFVII-」立ち上げ時のスタッフ集めにさかのぼるんですが、「FFVII」の開発に携わった主なスタッフは、「キングダムハーツ」や「ファイナルファンタジーX」など、別タイトルのチームに行ってしまっていたんですね。千葉は「FFVII」のイベントの一部を担当していた人間だったんですが、スクウェア(当時)を辞めてしまっていたんです。ところが、ちょうど僕が「DC -FFVII-」を温めているときにスクウェア・エニックスに戻ってくることになって、また一緒に仕事する機会に恵まれました。
「FFVII」でシナリオやイベントに関わっていた人間のほうが、野島さんが考える「FFVII」の世界観を理解しているので、千葉にシナリオやシナリオ以外の部分で基礎を形作ってもらうことにしたんです。

――Gackt氏とのコラボレーションが話題ですが、制作時のエピソードがあれば教えてください。

Gacktさんにはテーマソングの作詞・作曲をしていただきましたが、衣装やプロモーションビデオ、CMなどについても熱心なご意見をいただくことが結構ありましたね。
テレビCMに関しては、タイトルコールをGacktさんにお願いしたのですが、スタジオに入った瞬間ご本人が、「10パターン用意してきたので、録り始めてください。それでどれかいいのを選んでください」と。これには録音スタッフも驚いてましたね。
ストーリーでのコラボレーションは、“序章”という感じですね。それ以上はちょっと言えないかな。あとはゲームで確かめてください(笑)。



――今回は、本編とは別に『マルチプレイヤーモード』というオンラインプレイ用のモードが用意されていますが、これはなぜでしょうか?

僕個人としては、ガンアクションなんだからオンラインがあって当然だろう!という感覚だったんですよ(笑)。「ファイナルファンタジーXI」のように仲間と長い時間を一緒に冒険するのとは違って、気軽に参加して、仲間と“協力”ではなく“対戦”できるオンラインゲームがあってもいいんじゃないかと思ったのもあります。
「DC -FFVII-」の『マルチプレイヤーモード』では、上級者も初心者も同じ土俵で平等にプレイできる点を重要視したいと考えています。いわゆるチート行為(ゲームにおける不正行為)ができないようになっているのも、そのためです。「FFVII」というRPGを好んでいたプレイヤーに参加してもらうことによって、日本のガンアクションRPGに対する敷居が低くなればいいですね。

――発売を心待ちにしているメールマガジン読者にメッセージをお願いします。

「DC -FFVII-」では、皆さんが気になっている「FFVII」のストーリーのうち「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」とはまた違う、新たな側面をお見せできると思っています。ある部分では決着がついて、ある部分はまた新たな広がりを見せる作品群「コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII」の中では、「DC -FFVII-」が"PlayStation 2"で発売される初めてのソフトです。皆さん期待していてください。
※1:「FFVII」および「DC -FFVII-」のキャラクターデザイナー野村哲也。「キングダムハーツ」シリーズのディレクターなども務めている。
※2:「FFVII」をはじめ、「FFVIII」「FFX」などのシナリオを手がけた。現在は、有限会社ステラヴィスタ代表。
※3:「DC -FFVII-」のシナリオライター千葉広樹。「FFVII」「FFVIII」「FFX」などではイベントプランナーを担当していた。



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