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2005/05/08 の記事
  

FF12 E3 2004でのプレビュー記事(その5)

この記事は
「FF12 E3 2004でのプレビュー記事(その4)」の続きです

去年のE3 2004でのFFXIIに関する記事の8ページ中8ページ目
を訳しています

古い記事ですが
FFXIIの世界について色々と書かれている事を読むだけで
その世界の雰囲気をちょっとだけ知る手がかりになると思います

The Battle System

自由に操作できるカメラの導入も重要だが
FFXIIではそれまでのRPGのバトルシステムを大きく変化させている
はっきり言って、FFXIIはもはやこれまでのFinal Fantasyではない
RPGでは当たり前のようにあったATBシステム(FFIVからの採用)が
アクティブ・ディメンション・バトル(ADB)システムへと変わったのだ
ATBシステムと似たような部分を持ってはいるが
(ATBバーがいっぱいになるのを待ってからキャラクタにアクションを命令できる)
FFXIIはさらにその一歩先を踏み出したのだ

敵は左、仲間は右というようなライン取りのバトルはもうない
キャラクター達はみなそれぞれ攻撃時に必要ならば走ったり、分かれて戦ったりできるのだ
仲間だけではない敵も同じように動く
バトル時にコントロール可能なのは1人だけ
コマンドをリアルタイムで入力して操作する
(次のコマンドを出すにはATBバーがいっぱいになるまで待たなければならないが)
FFXIと同じように、キャラクターに一度攻撃のコマンドを入力すると
他のコマンドが与えられるか
もしくはその敵が倒れるまで同じ行動を繰り返す

バトル時、プレイヤーはその時々に応じて
キャラクターの立つ位置をコマンドを与えることで
自由に変更できるようになったが
直接コントロールできるのは3人いるバトルメンバの内の1人だけだ
そしてそこに入ってくるのが
ガンビットと呼ばれる新しいシステム
ガンビットはアイテムのようなもので
入手後はキャラクターに装備させる事で
直接コントロールしていない他の2人に行動パターンを与えてやる事ができるようになる
ガンビットに関しての詳細は明らかにはなっていないが
ガンビットが戦闘とキャラクタのカスタマイズに大きく関わってくる事は確かだ

また
バトルが移動画面と同じ画面で起こる事から
キャラクタのポジショニングや並びについても考えて移動しなければならなくなる
例えば炎系の魔法を少し高い位置から敵に落とした場合
ボーナスヒットが与えられるなどの得点があるからである

Final Fantasyに叙事的な素晴らしい音楽はつきものだ
長い間松野氏に協力してきたサキモトヒトシ氏がFinal Fantasy XIIの音楽を作り上げる
サキモト氏はこれまでのFFよりさらにエネルギッシュな音楽を作り上げるとしている
おそらくFFXIIの輝くばかりのビジュアルと興奮に満ちたアドベンチャーを反映しての事だろう
ファイナルファンタジーの伝説的な音楽作家植松氏もゲームのメインテーマを
「愛」というモチーフを取り入れながら曲作りを行っている
おそらくFFXIIは5chドルビープロロジックIIをゲームの中とカットシーンの両方でサポートする事になると思う
その性能を備えた設備でプレイすればより素晴らしいゲームを体験できるというわけだ



バトルシステムに関しては
デモをプレイした感想などを見ていると
今回FF12に採用されたバトルシステムが好きだ!
という人と
このバトルシステムは嫌いだ!
という人と
はっきりと分かれるみたいですね

さらにバトルシステムを好きになるか嫌いになるかで
FF12を好きになるか嫌いになるかに分かれるような事が
デモをプレイした人の感想記事に書いてありました

FF11のバトルシステムを採用していると言われるFF12ですが
FF11をすでにプレイしている方には馴染みのあるバトルシステムとなるようです

ところで
FF11もいつかプレイしてみたいと思っていたのですが
その夢がとうとう叶えられるかもしれません
今月の16日に我が家にも「光フレッツ」が導入される事になりましたヽ(`□´)ノ
やっと光だ!!
今までADSLのすごく初期の遅いやつでがんばってきました・・orz
キングダムハーツ2の公式ページなんて
全部読み込むのに1時間近くかかりました・・・orz
どれだけ早くなるのか今からとても楽しみでっす!

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