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2005/06/02 の記事
  

FF7AC 野村氏のインタビュー(PlayStation.com)

PlayStation.com(ヨーロッパ)にFF7アドベントチルドレンに関する野村氏のインタビュー記事が載っていました
以下はその要約です

Q:アドベントチルドレンはオリジナルのFF7に比べるとキャラクターの描かれ方等が大きく変わっていますが、キャラクターをよりリアルに表現した時にオリジナルのキャラクタ達のイメージを崩さないようにするためにどのような苦労をされましたか
野村氏:最初はFF7のキャラ達をこんなにリアルに表現できるとは思っていなかったんですね、ご存知の通りオリジナルのFF7のキャラクター像がああいう感じでしたので
何回か書き下ろして、いくつかのバージョンのクラウド像がありました、一番最初のバージョンのクラウドはちょっとありえないって感じでしたね、目がちょっと大きすぎたので
でも、これはちょっと説明するのが難しいんですが
アドベントチルドレンでのクラウドは本当の人間のように見えるかもしれないのですが、でも本当の人間のように描こうと思ったわけではないんですね
FFXのキャラクター達のようにデフォルメがあるんです
なので、FFXの雰囲気とかがアドベントチルドレンの世界やキャラクタ達を作り上げるのに役立ったわけです
彼らを本当の人間のように見せるために作ったわけではなく、アドベントチルドレンで描かれる世界の中に登場するクラウドはどういう風になるだろうというような違うバージョンのクラウドを作り上げたのです
さらに元々のゲームのキャラクターのイメージを崩さないようにする事にも気をつけています


Q:どういう風な基準で作るというのはやはりファンの期待を中心において考えるのでしょうか、それとも自分自身で決められるのですか
野村氏:クラウドを例に挙げると、彼の見た目、体格などを作る時、彼のイメージを崩さないように、ファンががっかりしないようにという事に気をつけて作っていました
と同時に、アドベントチルドレンはオリジナルのゲームより2年後の内容になるわけなので、クラウドもオリジナルのゲームで登場するより2年年をとっているわけです
よりリアルなクラウドを描きながら、でもファンが見て「これはクラウドじゃないよ」っていう感想を持つようなクラウドにしないように気をつけています


Q:オリジナルのFF7の物語は数時間に渡るものですが、今回のアドベントチルドレンは100分という限られた時間の中でその続きの世界を見せなければならないわけですが、ファンを満足させられるようなものを作るという面で苦労された事はありますか

野末氏:私自身がオリジナルのFF7が発売された時、ただの1人のプレーヤーでしたから、あの頃はスクエアエニックスにも勤めてませんでしたし
なのでこのプロジェクトに参加すると決まった時、あのFF7の素晴らしい世界観を崩さないようにしなければいけないというかなりのプレッシャーを感じました
その点では自分では道を踏み外してはいないなと思っています
野村氏:普段の仕事の中で自分がかかわる大きなプロジェクトの中ではプレッシャーをうまくコントロールしているつもりです
FF7の場合はこのタイトルが自分の一番のお気に入りであるという事もあって今回はかなりプレッシャーを感じました
でもだからと言ってプレッシャーに押しつぶされて半分の力しか出せないというものではなく、完全なものにしようという意気込みになりました
FF7は大きな成功を収めた作品でアドベントチルドレンもその足跡を辿らなくてはならない作品ですから
FF7をプレイした人達はそれぞれにFF7に対する想いを持っていると思うんですね、なので全ての人を満足させるのは不可能だと思うし、中にはFF7はあれで終っているんだという人もいると思うんです
アドベントチルドレンでやりたかった事はFF7のキャラクター達のリユニオンなんです、彼らにもう一度生命を与えてアドベントチルドレンの中で再び終結してもらいたかった
これを見る全ての人に満足してもらえるようにというより、彼らのリユニオンを作りたかったんです


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FF7AC

PlayStation.comに野村氏のインタビュー記事が載っていたそうです。FF12 Expoさんthanks!Q:アドベントチルドレンはオリジナルのFF7に比べるとキャラクターの描かれ方等が大きく変わっていますが、キャラクターをよりリアルに表現した時にオリジナルのキャラクタ達のイメージ

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